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2025_06_02 TIL

이 글은 평범한 취준생이 평범하게 자신이 당일 배운것들과 느낀점들을 쓰기 때문에 정보가 정확하지 않을 수 있습니다.드디어 끝이 났다. 정말로 내가 할 수 있을까? 라고 생각했던 프로젝트가 드디어 끝이 났고, 우수상까지 받았다. 그리고 여기서 내가 사람들과 잘 어울리지 못할 것 같았다. 하지만 발표도 처음부터 적극적으로 하고, 다른 분들께서도 나를 알아봐주셔서 정말로 내가 이번 부트캠프동안 잘 행동했구나 싶었다. 이번 프로젝트가 아예 끝난건 아니지만, 나에게는 이 부트캠프 자체가 정말 소중한 추억이 된 것 같다. 4개월 반동안 고생 많았다!!!

카테고리 없음 2025.06.02

2025_05_30 TIL

이 글은 평범한 취준생이 평범하게 자신이 당일 배운것들과 느낀점들을 쓰기 때문에 정보가 정확하지 않을 수 있습니다.와.. 마지막 날이다. 정확히 말하면 아직 최종이 남아있긴한데, 그래도 여기까지 버텼다는게 정말로 내가 이걸 해냈다고? 라는 말이 나올 정도였다. 이제 최종만 남았으니 수료때까지 힘내봐야겠다. 오늘도 많이 짧게 마치겠다.

카테고리 없음 2025.05.30

2025_05_29 TIL

이 글은 평범한 취준생이 평범하게 자신이 당일 배운것들과 느낀점들을 쓰기 때문에 정보가 정확하지 않을 수 있습니다.죽지도 않고 또 온 TIL 쓰는 시간이다. 사실상 최종 싲점이 다가온 시점에 의미가 있냐고 생각할 수는 있겠지만, 그래도 끝까지 한번 써 보고 싶었다 (끄덕끄덕). 오늘 한 일만 간단하게 알아보자. 한 일버그 수정을 일단 했다. 어제 팀원분이 부탁했던 "점프 스케어시 상단바가 위로 보이는 버그"를 고쳐달라고 이야기 했었는데..정작 내가 까먹고 있었다. 그래서 빠르게 수정하였다. 그 외에도 피아노 방 레이어 버그를 수정하였다.브로셔에 추가로 나의 트러블 슈팅을 올렸다. 추가로 올린 내용은 커스텀 에디터 쪽인데, 중간 발표때 이미 올렸던 내용이긴하지만 알고 가면 좋을것 같아서 이거도 추가하였다..

카테고리 없음 2025.05.29

2025_05_28 TIL

이 글은 평범한 취준생이 평범하게 자신이 당일 배운것들과 느낀점들을 쓰기 때문에 정보가 정확하지 않을 수 있습니다.이제 정말 며칠 남지 않았다. 그런 이유로 오늘 한일을 조금이라도 적고 끝내겠다. 사실 매번 같은 이유긴 하다. 리펙토링 실패사실 이때까지 내 코드의 구조를 크게 바꾸는 짓은 하지 않았다. 왜냐하면 한번 시도해본적이 있었는데 오류가 난 후에 고치지 못해서 결국 하지 못하였다. 하지만 오늘 아침부터 큰맘 먹고 시도해보았다. 하지만 결과는 똑같았다. 리펙토링을 시도해보았지만 게임 결과에 상관없이 성공과 실패 스택이 동시에 쌓이는 버그를 결국 고치지 못해 다시 되돌려놓았다. 젠장.. 브로셔우리가 주요 핵심 기능들을 이제 최종때 보여주어야 하므로 내가 했던 것들 중 주요 기능들을 적어넣었다. ..

카테고리 없음 2025.05.28

2025_05_27 TIL

이 글은 평범한 취준생이 평범하게 자신이 당일 배운것들과 느낀점들을 쓰기 때문에 정보가 정확하지 않을 수 있습니다자 말해 뭐하겠는가 그냥 간단하게 알아보자. 오늘 뭐함?일단 어제 아직 하지 못했던 Atlas들을 게속 넣어주었다. 내가 이걸 어제 다 하지 못하고 오늘 한 이유는, Atlas를 적용시키면서 해당 이미지를 실시간으로 바꾸어야 할 때 어떻게 해야 할지 고민이 되었다. 정말 고민이 많이 되었지만, 일단 밑의 방식으로 해결되었다. using UnityEngine;using UnityEngine.U2D;using UnityEngine.AddressableAssets;using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations;public class KnifeChe..

카테고리 없음 2025.05.27